自从VR在2014~2015年时期掀起榜首波本钱和言论热潮,以后这几年里,有关的内容总会周期性地变成焦点。


单就游戏职业而言,大家对于VR也形成了一些固有的形象。比方从业者以开发游戏内容的居多、当时期间商业化才干弱……这些形象背面的具体状况是如何的呢?


前段时间,UBM(统管GDC、VRDC和Gamasutra)发布了一份VRDC VR/AR立异陈述,陈述中的数据来对自虚拟实际、增强实际以及混合实际从业者(VR/AR/MR)的走访查询,其数量超越600人。


依据其介绍——“陈述中的具体数据旨在为研讨这一迅速开展的职业供给有价值的视角。这次查询陈述有一些风趣的发现,比方HTC Vive和Oculus Rift的运用占比有显着的提高、从业者遍及看好VR的远景但也理解当时职业前期的艰难地点。”


伽马数据对陈述做了有些编译收拾,希望能供给一些更全部、靠近实际的参阅。(下文如无特别阐明,VR/AR/MR都以VR来总称)


大多数VR从业者都在做游戏吗?


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对于新技能承受最快的群众职业通常都是文娱向的工业,这一点在游戏职业对VR的承受度上也体现得很典型。在所有的工业中,游戏似乎是与VR绑定最为亲近的。


那么实际和这种群众形象是不是靠近呢?


VRDC的查询陈述显现,受访者中约有78%的从业者都在从事游戏、文娱有关的开发作业,要点放在教学训练方向上的位居其次,占比为27%。品牌体会、工业/商品设计和医疗健康方向也多有进入,占比在14%~20%,而房地产、游览等范畴的掩盖则显着较少。


从业者计算成果和如今群众的干流形象根本共同,如今大多数的VR从业者都在从事游戏文娱的有关开发。因其展示方法的多样性和生动性,VR有关技能最早被运用的方向就是游戏影视等文娱职业。这或许可以用3D技能对影视、游戏职业带来的革命性推进来类推,当年3D技能没有老练时,影视、游戏职业也是最早试水的工业,技能对影游体现力的提高是众所周知的,一起其商品体现的需求也反向推进了有关技能的前进。VR技能也有时机扮演一样的人物。


渠道散布状况:Vive最受期待,MR渠道起步晚


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了解了开发方向后,下一个疑问也随之而来——VR从业者集体最喜爱的开发渠道是哪一个或哪几个?


“当咱们向受访者提出这个疑问的时分,他们给出的答案与上一年立异陈述的查询成果大体共同。”VRDC的陈述中这么写道。


依据这次查询计算,最受开发者们期待的渠道是HTC Vive,有56%的受访人员在做有关内容的开发;其次是Oculus Rift,约有49%。三星Gear VR的挑选占比则占到了33%。是最受期待的移动VR渠道。Google系的Google Cardboard和Google Daydream挑选占比均为24%对比榜首集团有显着距离。


值得一提的是,常常和HTC Vive、Oculus Rift混为一谈的PSVR只排在第6位,挑选占比为19%,并未进入Top5。在用户层面遍及度较广的PSVR并未遭到开发者的遍及期待。这或许也和PlayStation的绑定有必定的联系。


整体而言,Vive和Rift正在变成越来越干流的挑选。“与上一年的计算成果对比,HTC Vive和Oculus Rift在开发者中的遍及率略有上升。上一年挑选Vive、Oculus和Gear VR的分别为49%、43%和34%。”VRDC的原文这么写道。


查询还榜首次提及了MR渠道Magic Leap,在此之前Magic Leap作为一个鲜有曝光的混合实际开发渠道乏人问津,这次的计算中约有20名开发者(3%)标明他们正在这个渠道开发。由此来看,与VR和AR对比,MR当时的确还处于更为初级的期间。不论是支撑渠道仍是开发人员都缺少满意的根底。


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此外,从查询数据来看,如今的渠道散布份额在将来一段时间不会有大幅度改变。


被问及“下一款商品的发布渠道”时,开发者集体的挑选根本共同。Vive和Rift之间的偏好距离有所减缩,分别为52%和50%。三星的挑选份额有显着降低,PlayStation则根本不变。


此处需求留意的是,这两个对于渠道偏好的疑问均为多选项,这意味着有适当份额的开发者倾向于多渠道支撑的开发作业。而与此一起,倾向于单渠道独占开发的开发者份额也在上升。依据本年的计算,约31%的受访者标明他们的下一款商品会是单渠道独占的,这比上一年上涨了10%左右。


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在“下一款商品会在哪个渠道上独占发布”的疑问上,渠道偏好呈现了不一样的散布状况。挑选Vive的到达35%,挑选Rift的则降低到了13%,与Gear VR适当,二者被Vive拉开了显着的距离。


资金来源状况小幅度改进,商业化进程缓慢


除了渠道之间的区别,资金来源也是如今VR开展一项较为显着的约束,这一点在中小型开发团队中也非常多见。很多独立团队成员将自己资金投入开发的案例咱们时有耳闻。对于群众开发者来说,资金来源的约束是不是严峻,其构成又是如何的状况?


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VRDC这次的计算显现,从业者资金来源的状况相较上一年有小幅度的改进。数据标明,如今依托公司现有资金的开发者占比约为40%,依托自己资金的占31%、依托客户收入的为21%。而在上一年的计算中,有49%的开发者首要依托自己资金投入,这一项占比有显着的降低。公司资金以及客户收入对比上一年的33%和16%也有所上升。这些数据或多或少可以证实VR职业商业化进程的推进,但这一进程推进的速度显着不能算达观。


本年“天使轮出资”这一项VR资金来源占比为10%,对比上一年降低了3个百分点,风险出资则与上一年的10%相等。如今VR职业的开发方仍处在需求很多资金保持工作、推进研制晋级的期间,商业化作用不明朗、本钱的冷漠都会让这一新式职业的开展速度遭到影响。


“或将长时间处于初级期间”的VR职业


对于上文提及的开展约束,大有些VR从业者都有着较为直接的认知。因而共有77%的受访者以为VR/AR/MR还要阅历一个中到长时间的开展进程才干完成较好的盈余。只要16%的开发对此保持着达观情绪,以为VR职业会在短期内完成达观的收益。还有8%对比消沉,以为VR不可能完成盈余。


从VRDC供给的有些受访状况来看,持达观情绪的人群中,有的是自家已经有相对成型的商品/效劳,可以取得直承获益的开发方。而信任VR盈余倾向中期的人则以为“如今VR的渠道数量巨大,但可以供给的体会方法却大体趋同,没有太多的立异”。这有些开发者信任:在将来的几年内,VR从业者有时机创造出更多样的内容体会方法,来满意不一样的需求。假如可以到达这一点就有时机在不算长的周期内完成盈余。


以为完成盈余周期较长的开发者,其思考要素与媒体等群众言论的关注点对比挨近,这有些人以为VR的商场还远未到达老练的期间,作为新式的职业又没有清晰的范式或指引,其硬件等元素多需求一个长时间的沉积、探索的进程。


风趣的是,虽然几百名开发者对于VR盈余周期的开发各不一样,但95%的受访者都以为VR工业会变成一个长线的、继续周期较长的商场,这也与上一年的拜访占比完全共同。


别的还有一点对于AR/MR的从业者观念可能与群众的形象有所不一样,当被问及“AR/MR是不是会在长时间开展中赢得超越VR的商场份额”时,77%的受访者给出了必定的猜测。这或许会变成将来几年,职业内部人才和资金活动的风向。


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时间: 2020年02月28日 07:51 | 来源: 雷焰 | 编辑: 丁冰海 | 阅读: 8188 次

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    (丁冰海编辑《雷焰》2020年02月28日 07:51 )

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